segunda-feira, 11 de março de 2013
Role Playing Games - Guia do Construtor de 8
O Desafio: Acima de todas as outras coisas, um jogo de interpretação de papéis é apenas isso - um jogo. E os jogos, além de tudo, é suposto ser divertido. Onde RPGs estão em causa, há um número de coisas que aumentam o valor de entretenimento do jogo. Acaso, astuta estratégia, desenvolvimento do personagem, e assim por diante.
Mas, mesmo para um grupo que gosta de morrer rolando, tendo que lançar três diferentes tipos de cheques para cada ação e comparar os resultados vai ficar muito chato muito rápido. Mesmo para um grupo estratégico, cinco minutos de trabalho de preparação para cada turno de combate é excessivo. Mesmo para jogadores descritivos, nem todos os mandados de pouca ação no valor de um ponto de detalhe. E para os jogadores que se importam menos com estas partes do jogo, tais fatores rapidamente sanguessuga toda a diversão do jogo. Como tal, você deve considerar o desafio da construção de um oitavo jogo de jogo versátil papel: o desafio de promover a simplicidade.
Embora os jogadores gostam de ter oportunidades para usar suas regras favoritas e estilos, eles devem ser capazes de fazê-lo de forma rápida e eficiente, e com muito apoio acessível a partir das regras do jogo. Jogadores que gostam de vir com suas próprias descrições para que seus personagens estão fazendo ainda deve ser capaz de olhar para suas folhas de caráter e sabe exatamente o que seus personagens podem fazer. Jogadores que gostam de estratégias deve ser capaz de escolher suas estratégias de forma rápida e eficiente, e enquanto eles podem, ocasionalmente, passar um tempo significativo deliberar sobre uma acção particularmente crucial, eles devem ter grampos fáceis e ainda eficaz para voltar a cair em uma batalha de grampos. Jogadores que gostam de jogadas de dados deve ser capaz de chegar ao morrer rolando mais rápido, não deve ser forçado a rolar depois de verificar cheque de ações individuais.
O Risco: É fácil de elaborar regras para uma situação, e nem mesmo que difícil chegar a uma regra de combinação detalhada para lidar com várias situações semelhantes. Se você tem cinco diferentes medidas de capacidade personagem - vamos dizer a força física, tempo de reação, stealth, magia e itens - você pode muito facilmente incorporar muitas regras para enfatizar morrer rolando, descrição, estratégia, ou qualquer outro aspecto do jogo que você queria enfatizar. E você provavelmente poderia fazer isso de uma forma equilibrada, simplesmente fazendo com que cada um útil para cada ação em sua própria maneira.
E o resultado seria desastroso. Será que os jogadores lançam um cheque para cada atributo? Ou talvez eles rolam um único cheque e somar modificadores ganhou de todos os cinco atributos? Para manter o valor de caracteres, cada atributo teria de aplicar o seu modificador de uma maneira diferente, o que indica que mais de cálculo de rolamento fieira. Esquecendo-se verificações, se o jogador tem que descrever como ele usa cada atributo na acção? Quanto descrição seria necessário? Faça isso, e cada jogador estará vindo com um parágrafo inteiro para descrever todas as ações - e ele teria que, ou ele está tomando uma multa devido a não ter tantos prémios. A cada atributo dar um bônus? Agora, os jogadores tem que se lembrar de cinco bônus possíveis para cada ação.
Mais uma vez, um jogo de jogo equilibrado papel é bom, mas ainda tem que ser divertido. Embora estas regras, habilidades e opções são agradáveis para ter, tem que haver um fator de equilíbrio. Se os jogadores não têm uma razão para não utilizar todas as opções de que dispõem, cada encontro torna-se a batalha de bônus de sumô. No entanto, onde as escolhas são necessárias, o perigo vem sobre cada ação que pode levar tempo excessivo, o jogador atravessa (e tenta lembrar-se) as habilidades que tem, as vantagens da combinação de certas pessoas, e os resultados do uso de tais combinações no dada situação.
No entanto, como a maioria desses desafios, concentrando-se muito sobre a simplicidade é nenhuma ajuda a um jogo de RPG. Simplificação demasiado significa que há uma variedade de caracteres pouco. Tomemos o exemplo mesmo atributo de cima, e simplificá-lo para o que parece um meio termo. O jogador pode escolher um atributo ao executar uma ação (incorporá-lo em sua descrição, se o grupo tem um estilo descritivo), e ele recebe um bônus em sua ação depende de quão alto o atributo é modificado com base no mérito do atributo na situação. Isto parece ideal, não há potencial para a descrição e estratégia, uma correlação direta entre status e de sucesso, ação e muito pouco tempo necessário para chegar à seleção e, em seguida, com o jogo.
O único problema é que existem realmente apenas cinco tipos de caracteres disponíveis. Não há verdadeiro ponto de se concentrar em dois ou mais atributos. Por vezes, pode parecer assim, uma vez que tal enfoque tem uma melhor chance de obter um bônus circunstancial, mas o fato é que uma pontuação muito elevada é, provavelmente, mais útil do que dois escores médios. Os jogadores podem ser capazes de descrever as ações de cada personagem diferente, que é uma boa maneira de criar personalização estilística, mas só há escassa possibilidade para personalização estatística valiosa. Pior ainda, independentemente do que sua escolha é, as estatísticas são os mesmos. Embora a situação pode mudar bônus, para uma ação padrão tarifa, a força de escolher não é diferente de escolher a velocidade.
Claramente, este exemplo é um extremo - como um jogo de role-playing de meia página, apenas cerca de tem de ser - mas ele fornece um alerta necessário. Simplificação pode ser tão ruim quanto a complexidade.
A Solução: De todos os desafios que eu lidei com a criação de QoTR, a simplicidade pode ser mais difíceis que eu já enfrentei. Eu ainda não estou totalmente certo de eu vencê-lo. Meu sistema de preferência oferece uma série de habilidades, e playtesting mostrou que uma batalha entre dois personagens de alto nível podem se arrastar por algum tempo. No entanto, eu consegui fazer algum progresso contra essa dificuldade.
A melhor tática que eu usei é manter as coisas opcional. A descrição é sempre opcional, e mantém o sistema de verificação geral, a um controlo por ação, então não há dificuldade lá. Estratégia é o truque, então a primeira coisa que fiz foi se certificar de que todas as preferências tem um bom, a capacidade fácil de usar que que ajudar diretamente, mas decisivamente em combate.
Em seguida, muitas habilidades não acrescentam novos bônus, tanto quanto eles tornam mais fácil ou mais eficiente para obter os já existentes. A maioria das habilidades em QoTR quer fazer as coisas mais fáceis de usar ou oferecer uma opção diferente ao invés de um bônus. A maioria dos bônus também carregam um custo correspondente, de modo a que os jogadores menos muito não ter que gastar alguns minutos traçar a cada ação.
Eu tenho uma certeza-fogo maneira de simplificar o combate. Ele exige que os jogadores para colocar em um pouco de esforço extra na criação do personagem, e honestamente, alguma experiência html é bom, mas eu tenho as fichas de personagem criado para auto-atualização sobre os ganhos de energia. Os jogadores podem entrar na folha e usar as variáveis dadas para adicionar suas habilidades e estratégias para as opções de combate Quicky prestados. Uma vez que o fizerem, eles podem simplesmente selecionar as suas tácticas pré-definidas, permitindo estratégia rápida. Isso não os impede de projetar uma ação elaborada fragmentada, se a situação justifica, mas pode reduzir significativamente o tempo gasto durante as batalhas normais.
A simplicidade é um aspecto importante de um jogo de RPG. Se os jogadores têm que pular miudinho para realizar suas ações, que rapidamente reduz a diversão. No entanto, simplificar demais leva à estagnação. Mantenha fatores de jogo diferentes opcional, e dar aos jogadores como suporte acessível quanto possível para que eles possam realizar suas ações de forma rápida e manter o jogo indo em uma velocidade emocionante.
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário